Rabu, 07 Oktober 2015

Video Games


Pengertian

Permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Ada juga yang bilang video games adalah sebuah perangkat permainan elektronik yang menggunakan tenaga listrik untuk menjalankannya. Dan menurut saya video games itu adalah sebuah mesin elektronik yang digunakan untuk bermain game.


Platform Video Games.


Pada zaman sekarang sudah banyak sekali macam – macam platform video game yang sudah beredar di pasaran. Seperti

Komputer / PC
Salah satu platform game yang populer. Hampir semua orang mempunyainya dan banyak developer – developer game yang mengembangkan games nya untuk pc.

Console
Tempat untuk bermain games. Biasanya mempunyai keseleraan games tersendiri untuk mengikuti console tersebut. Contoh PS, XBOX, PSP.

Mobile / HP
Perangkat yang berfungsi sebagai alat komunikasi ini juga merupakan tempat favorit untuk bermain games. Kebanyakan orang bermain games di hp untuk mengisi waktu luang ,tapi sekarang juga banyak pencinta games hp.


Untuk game nya pun sudah ada ribuan judul yang terdapat pada platform – platform terserbut yang bisa kita mainkan sesuai dengan genre game yang kita inginkan. Dan di saat ini game merupakan salah satu hal yang sedang berkembang pesat di dunia. Oleh karena itu muncul nya perangkat – perangkat untuk bermain game yang lebih bagus lagi untuk membuat pemakai lebih meresapi games tersebut. 


Bahasa Pemrograman dan Penggunaan Games

Bahasa pemrograman yang kita pelajari saat ini ternyata merupakan salah satu unsur dalam pembuatan video games, seperti JAVA , Python, C++, PHP, JavaScript. Bahasa pemrograman yang digunakan bergantung pada platform atau teknologi yang digunakan. Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang umum digunakan, di antaranya adalah:

C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.

C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.

Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.

Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

Tujuan Penggunaan game :
- Menghilangkan Stres.
- Mengurangi kebosanan.
- Bersosialisasi (jika bermain bersama – sama).
- Tanding / Mengejar Gelar.
- Mencari Uang.
- Tindakan Criminal.

Dengan berlangsungnya materi ini saya me review sebuah jurnal pembuatan games.

Review Jurnal

Jurnal ini di buat oleh Dedy Sugiarto dan Cicilia Puji Rahayu yang berisi pembuatan games 2D berjudul petualangan tom dengan menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 . Visual basic menangani grafik secara baik sehingga memungkinkan programmer untuk membuat program permainan yang memiliki gambar grafis yang sangat menarik. Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat diterapkan, salah satunya yaitu dengan menampilkan gambar, menghapus dan menampilkan lagi di posisi yang baru. Sehingga dapat menciptakan grafik yang bagus dan animasi yang halus.

Program permainan petualangan tom menggunakan metode target indeks dan membedakan tabrakan antara tom dan sprite yang lain. Berarti langkah awal yang diambil adalah membagi area permainan kotak-kotak (grid) dengan satuan yang lebih besar. Dalam permaina ini area permainan (main_pic) berukuran 640 x 480 pixel, sedangkan semua spritenya berukuran 32 x 32 pixel. Jadi area permaina dibagi menjadi grid yang berukuran 32 x 32 sehingga diperoleh jumlah kolom adalah 640/32=20, sedangkan jumlah garisnya adalah 480/32=15. Jadi area permainan yang diperoleh dengan dimensi (20,15) atau dalam dimensi array program permainan petualangan tom adalah (19,14), karena array dalam visual basic dimulai dari nol.

Selanjutnya dalam sub initilialize_game, tiap grid yang telah dibuat akan diberi nilai tertentu, yang menandai spritenya. Mula-mula semua grid diberi nilai 0 (lantai biasa),kemudian program akan menempatkan bunga (nilai 4), menempatkan berlian (nilai 3),dan menempatkan naga (nilai 2). Penempatan ini dilakukan dengan acak, edan ketika diperoleh lokasi secara acak, program akan memeriksa apakah dalam grid tersebut ada isinya. Jika belum (nilai 0), maka sprite akan ditempatkan dilokasi tersebut. Nilai grid ini kemudian diterjemahkan dalam gambar dalam sub display_background. Rutin ini akan memeriksa semua grid dan menentukan gambar sprite yang sesuai. Selain itu dalam rutin ini juga terdapat pemeriksaan terhadap nilai 5 (putri) dan nilai 1 (tangga).

Program permainan petualangan tom ini menggunakan looping utama (sub main_rountine) untuk menengani semua rutin. Rutin pertama yang diperiksa adalah penekanan keyboard, yang akan menentukan gerakan tom. Tentu saja, untuk tiap gerakan, program harus memeriksa batas area permainan agar tom tidak berjalan keluar dari area (sub check_border). Tom dapat bergerak ke segala arah, karena itu programmer menggunakan 4 buah gambar tom (atas, bawah, kanan dan kiri) yang ditampilkan sesuai dengan arah jalannya. Perhatikan gambar sprite tom yang di load dari Tom_pic.

                                           Gambar 2. Menampilkan Sprite Tom

Jika diperhatikan dengan cermat, tiap gambar tom dan masknya disusun dalam kelipatan yang teratur. Misalnya gambar tom yang bergerak ke arah bawah, maka koordinat y gambarnya adalah 2 x 32 = 64, sedangkan yang ke kiri adalah 3 x 32 = 96. dengan demkian menggunakan variable tomdirection utk menentukan arah menghadap tom, dengan konstanta DDWON untuk nilai 2,DLEFT untuk nilai 3. selisih x antara gambar dan mask-nya pun selalu 64 pixel ke kanan, sehingga akanmempermudah dalam menempatkan mask. Selain itu, agar gerakkan yang dihasilkan tidak terkean meluncur, maka digunakan animasi banyak sprite.

Dalam hal ini penggunaan ua gambar tom (langkah kiri dan langkah kanan) untuk tiap arah yang akan ditampilkan bergantian menurut variable tomframe yang nilainya 0 dan 1. nilai ini sesuai karena semua gambar langkah kanan tom selalu di koordina x = 0 x 32, sedangkan langkah kiri selalu dikoordinat x = 1 x 32, untuk semua arah gambar tom.Waktu untuk bergantian frame (0 ke 1 atau sebaliknya) ditentukan oleh variable tomframe-time.

Selanjutnya program akan memeriksa grid tempat tom perpijak dalam sub check_grid.Program akan mengambil koordinat titik tengah sprite tom, yang kemudian dikonversi menjadi kolom dan lokasi yang sesuai dengan ukuran grid dengan cara membaginya dengan nilai 32.setelah diperoleh grid tempat tom berpijak, maka nilainya akan diperiksa untuk menghasilkan efek yang berbeda. Misalnya nilai 2, maka tom menginjak naga dan mengakibatkan kematian. Kematian tom dianimasikan dala sub Death_tom. Tiap pengambilan berlian atau bunga, selalu disertai perhitungan dan pemeriksaan jumlah yang tersisa. Jika berlian habis, maka dimunculkan sprite tangga (nilai 1), sedangkan jika bunga habis akan dimunculkan putri (nilai 5) yang tidak berjalan, tetapi langkahnya beranimasi seperti tom.

Sprite yang benar-benar merepotkan adalah tiga mumi yang selalu menghalangi dan mengejar tom dalam aksinya mengumpulkan berlian.Mumi pertama dapat bergerak ke segala arah, mumi kedua hanya dapat bergerak horizontal, dan mumi ketiga hanya bergerak vertical. Mumi pertama kali dimunculkan di sisi pembatas area yang detentukan secara acak (sub make_enemy).Dalam looping utama, mumi akan selalu bergerak mengejar, ditandai dengan pemanggillan sub move_enemy. Dalam sub ini, program akan membandingkan kordinat x mumi dengan tom. Jika koordinat x mumi lebih kecil dari tom, hal tersebut berarti tom berada di sebelah kanan mumi, dan mumibergerak ke kanan.Demikian sebaliknya, jika koordinat x mumi lebih besar dari tom, maka mumi akan bergerak ke kiri untuk mengejar tom. Ini merupakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang sangat sederhana untuk memenuhi kebutuhan dalam permainan ini. Kecerdasan buatan yang lebih canggih, dapat membuat tiga mumi, dibantu dengan posisi naga yang menyebar, memprediksikan arah yang dapat menjebak tom. Tiap gerakan mumi akan diikuti dengan rutin yang mendeteksi tabrakan mumi dengan tom (sub check_enemy_tom). Metode perbandingan jarak digunakan dalam hal ini, karena mumi dan tom adalah sprite yang bergerak, sehingga metode target indeks kurang baik digunakan.


Itu lah review jurnal saya untuk sumber jurnal akan saya post di bawah. Terima Kasih.

Sumber Jurnal :
http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/906

Referensi :
Burnham, Van. Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984. Cambridge: MIT Press, 2001.

Baer, Ralph H., and Leonard D. Cope. Manually programmable video gaming system. United States Patent 4,355,805. October 26, 1982.



0 komentar:

Posting Komentar