Video Games
Pengertian
Permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka
pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Ada juga yang
bilang video games adalah sebuah perangkat permainan elektronik yang
menggunakan tenaga listrik untuk menjalankannya. Dan menurut saya video games
itu adalah sebuah mesin elektronik yang digunakan untuk bermain game.
Platform Video Games.

Pada zaman sekarang sudah banyak sekali macam – macam
platform video game yang sudah beredar di pasaran. Seperti
Komputer / PC
Salah satu
platform game yang populer. Hampir semua orang mempunyainya dan banyak
developer – developer game yang mengembangkan games nya untuk pc.
Console
Tempat untuk
bermain games. Biasanya mempunyai keseleraan games tersendiri untuk mengikuti
console tersebut. Contoh PS, XBOX, PSP.
Mobile / HP
Perangkat
yang berfungsi sebagai alat komunikasi ini juga merupakan tempat favorit untuk
bermain games. Kebanyakan orang bermain games di hp untuk mengisi waktu luang
,tapi sekarang juga banyak pencinta games hp.
Untuk game nya pun sudah ada ribuan judul yang terdapat pada
platform – platform terserbut yang bisa kita mainkan sesuai dengan genre game
yang kita inginkan. Dan di saat ini game merupakan salah satu hal yang sedang
berkembang pesat di dunia. Oleh karena itu muncul nya perangkat – perangkat
untuk bermain game yang lebih bagus lagi untuk membuat pemakai lebih meresapi
games tersebut.
Bahasa Pemrograman dan Penggunaan
Games
Bahasa pemrograman yang kita pelajari saat ini ternyata
merupakan salah satu unsur dalam pembuatan video games, seperti JAVA , Python,
C++, PHP, JavaScript. Bahasa
pemrograman yang digunakan bergantung pada platform atau teknologi yang
digunakan. Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang umum digunakan, di
antaranya adalah:
C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali
digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon
Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.
C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan
XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games
menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan
C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games
(dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop
yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.
Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games
dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping
Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey
and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.
PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa
digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti
Football Saga.
Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game
di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.
Tujuan Penggunaan game :
- Menghilangkan Stres.
- Mengurangi kebosanan.
- Bersosialisasi (jika bermain bersama – sama).
- Tanding / Mengejar Gelar.
- Mencari Uang.
- Tindakan Criminal.
Dengan berlangsungnya materi ini saya me review sebuah jurnal
pembuatan games.
Review Jurnal
Jurnal ini di buat oleh
Dedy Sugiarto dan Cicilia
Puji Rahayu yang berisi pembuatan games 2D berjudul petualangan tom
dengan menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 . Visual basic menangani
grafik secara baik sehingga memungkinkan programmer untuk membuat
program permainan yang memiliki gambar grafis yang sangat menarik. Animasi
merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat diterapkan, salah
satunya yaitu dengan menampilkan gambar, menghapus dan menampilkan lagi di
posisi yang baru. Sehingga dapat menciptakan grafik yang bagus dan animasi yang
halus.
Program permainan petualangan tom menggunakan metode target
indeks dan membedakan tabrakan antara tom dan sprite yang lain. Berarti langkah
awal yang diambil adalah membagi area permainan kotak-kotak (grid) dengan
satuan yang lebih besar. Dalam permaina ini area permainan (main_pic) berukuran
640 x 480 pixel, sedangkan semua spritenya berukuran 32 x 32 pixel. Jadi area
permaina dibagi menjadi grid yang berukuran 32 x 32 sehingga diperoleh jumlah kolom adalah 640/32=20,
sedangkan jumlah garisnya adalah 480/32=15. Jadi area permainan yang diperoleh
dengan dimensi (20,15) atau dalam dimensi array program permainan petualangan
tom adalah (19,14), karena array dalam visual basic dimulai dari nol.
Selanjutnya dalam sub initilialize_game, tiap grid yang telah
dibuat akan diberi nilai tertentu, yang menandai spritenya. Mula-mula semua
grid diberi nilai 0 (lantai biasa),kemudian program akan menempatkan bunga
(nilai 4), menempatkan berlian (nilai 3),dan menempatkan naga (nilai 2).
Penempatan ini dilakukan dengan acak, edan ketika diperoleh lokasi secara acak,
program akan memeriksa apakah dalam grid tersebut ada isinya. Jika belum (nilai
0), maka sprite akan ditempatkan dilokasi tersebut. Nilai grid ini kemudian
diterjemahkan dalam gambar dalam sub display_background. Rutin ini akan
memeriksa semua grid dan menentukan gambar sprite yang sesuai. Selain itu dalam
rutin ini juga terdapat pemeriksaan terhadap nilai 5 (putri) dan nilai 1
(tangga).
Program permainan petualangan tom ini menggunakan looping
utama (sub main_rountine) untuk menengani semua rutin. Rutin pertama yang
diperiksa adalah penekanan keyboard, yang akan menentukan gerakan tom. Tentu
saja, untuk tiap gerakan, program harus memeriksa batas area permainan agar tom
tidak berjalan keluar dari area (sub check_border). Tom dapat bergerak ke
segala arah, karena itu programmer menggunakan 4 buah gambar tom (atas, bawah,
kanan dan kiri) yang ditampilkan sesuai dengan arah jalannya. Perhatikan gambar
sprite tom yang di load dari Tom_pic.
Gambar 2. Menampilkan
Sprite Tom
Jika diperhatikan dengan cermat, tiap gambar tom dan masknya
disusun dalam kelipatan yang teratur. Misalnya gambar tom yang bergerak ke arah
bawah, maka koordinat y gambarnya adalah 2 x 32 = 64, sedangkan yang ke kiri
adalah 3 x 32 = 96. dengan demkian menggunakan variable tomdirection utk
menentukan arah menghadap tom, dengan konstanta DDWON untuk nilai 2,DLEFT untuk
nilai 3. selisih x antara gambar dan mask-nya pun selalu 64 pixel ke kanan,
sehingga akanmempermudah dalam menempatkan mask. Selain itu, agar gerakkan yang
dihasilkan tidak terkean meluncur, maka digunakan animasi banyak sprite.
Dalam hal ini penggunaan ua gambar tom (langkah kiri dan
langkah kanan) untuk tiap arah yang akan ditampilkan bergantian menurut
variable tomframe yang nilainya 0 dan 1. nilai ini sesuai karena semua gambar
langkah kanan tom selalu di koordina x = 0 x 32, sedangkan langkah kiri selalu
dikoordinat x = 1 x 32, untuk semua arah gambar tom.Waktu untuk bergantian
frame (0 ke 1 atau sebaliknya) ditentukan oleh variable tomframe-time.
Selanjutnya program akan memeriksa grid tempat tom perpijak
dalam sub check_grid.Program akan mengambil koordinat titik tengah sprite tom,
yang kemudian dikonversi menjadi kolom dan lokasi yang sesuai dengan ukuran
grid dengan cara membaginya dengan nilai 32.setelah diperoleh grid tempat tom
berpijak, maka nilainya akan diperiksa untuk menghasilkan efek yang berbeda.
Misalnya nilai 2, maka tom menginjak naga dan mengakibatkan kematian. Kematian
tom dianimasikan dala sub Death_tom. Tiap pengambilan berlian atau bunga,
selalu disertai perhitungan dan pemeriksaan jumlah yang tersisa. Jika berlian
habis, maka dimunculkan sprite tangga (nilai 1), sedangkan jika bunga habis
akan dimunculkan putri (nilai 5) yang tidak berjalan, tetapi langkahnya
beranimasi seperti tom.
Sprite yang benar-benar merepotkan adalah tiga mumi yang
selalu menghalangi dan mengejar tom dalam aksinya mengumpulkan berlian.Mumi
pertama dapat bergerak ke segala arah, mumi kedua hanya dapat bergerak
horizontal, dan mumi ketiga hanya bergerak vertical. Mumi pertama kali
dimunculkan di sisi pembatas area yang detentukan secara acak (sub
make_enemy).Dalam looping utama, mumi akan selalu bergerak mengejar, ditandai
dengan pemanggillan sub move_enemy. Dalam sub ini, program akan membandingkan
kordinat x mumi dengan tom. Jika koordinat x mumi lebih kecil dari tom, hal
tersebut berarti tom berada di sebelah kanan mumi, dan mumibergerak ke
kanan.Demikian sebaliknya, jika koordinat x mumi lebih besar dari tom, maka
mumi akan bergerak ke kiri untuk mengejar tom. Ini merupakan kecerdasan buatan
(artificial intelligence) yang sangat sederhana untuk memenuhi kebutuhan dalam
permainan ini. Kecerdasan buatan yang lebih canggih, dapat membuat tiga mumi,
dibantu dengan posisi naga yang menyebar, memprediksikan arah yang dapat
menjebak tom. Tiap gerakan mumi akan diikuti dengan rutin yang mendeteksi
tabrakan mumi dengan tom (sub check_enemy_tom). Metode perbandingan jarak
digunakan dalam hal ini, karena mumi dan tom adalah sprite yang bergerak,
sehingga metode target indeks kurang baik digunakan.
Itu lah
review jurnal saya untuk sumber jurnal akan saya post di bawah. Terima Kasih.
Sumber Jurnal :
http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/906
Referensi :
Burnham, Van. Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984. Cambridge: MIT Press, 2001.
Baer, Ralph H., and Leonard D. Cope. Manually programmable video gaming system. United States Patent 4,355,805. October 26, 1982.
Burnham, Van. Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984. Cambridge: MIT Press, 2001.
Baer, Ralph H., and Leonard D. Cope. Manually programmable video gaming system. United States Patent 4,355,805. October 26, 1982.
0 komentar:
Posting Komentar