AI pada Game.
Andre Purwandono
51414115 3IA20
BAB 3
Pengertian
Artificial Intelligence (AI)
AI (Artificial Intelligence) atau
Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari
bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai
kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial
artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas.
Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan
yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau
ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu
masalah.
Sejarah
Artificial Intelligence(AI)
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan
buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad
17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut,
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
“Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang
meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
“Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing
test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai
sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer
pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis
Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan
buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
- Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user
dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal
bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
- Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
- Robotika & Sistem Sensor.
- Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek
tampak melalui komputer.
- Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat
digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
- Game Playing.
- Soft Computing.
Artificial
Intelligence pada
Game
Dalam Video Game, kecerdasan buatan
digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player
characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.
Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan
buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk
pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori
kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Karena kecerdasan buatan pada game
untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan
baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan
kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan,
pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia
merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan
NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.
Pada salah satu contoh game klasik,
yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah
satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan
nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara
monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti
catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu
metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa
implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan
penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan
metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Referensi
http://biyankati.blogspot.co.id/2017/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html
0 komentar:
Posting Komentar